Thief’s Market2017-10-04T16:49:10+00:00

Você tem o que é preciso?

Para atrair novos capangas...

conseguir itens valiosos...

e se tornar o Rei dos Gatunos?

Thief’s Market

Thief’s Market é um jogo de pegar & roubar dados fácil de aprender, para três, quatro ou cinco jogadores. Nele cada participante representa um ladrão no famigerado Mercado dos Ladrões. As rodadas são cheias de trapaça e diversão e o objetivo é se tornar o rei dos gatunos! Neste jogo, se você for ganancioso e limpar a mesa, seus comparsas não darão moleza – mas se for bonzinho demais, será passado para trás. E aí? Será que você conseguirá balancear esperteza e estratégia enquanto esconde suas verdadeiras intenções?

3-5 Jogadores

Infinitos Observadores

MELHOR EXPERIÊNCIA:

Recomendável com 4 jogadores.

30 a 50 Minutos

Duração da Partida

45 MINUTOS

É a duração média com 4 jogadores. Isso se ninguém trapacear!

14+ Idade

Recomendável

MENORES DE 13

Só com autorização dos responsáveis, pois jogar escondido não vale. Não tem jeito!

120+ Peças

Com alta qualidade

129 PARA SER EXATO

Sem contar a caixa, é claro!

O QUE VEM NA CAIXA?

Thief’s Market é uma grande joia dentro de um pequeno cofre, dentro do qual você encontrará:

  • 13 Dados de Pilhagem customizados!
  • 49 Cartas de Mercado de alta qualidade, sendo:
    • 41 Cartas de Mercado A/B/C
    • 8 Cartas exclusivas liberadas no Kickstarter
  • 01 Carta de “Vitória Social”
  • 01 Marcador de Primeiro Jogador
  • 5 Cartas de Referência
  • 33 Moedas de Ouro
  • 33 Lauréis de Infâmia
  • 01 Folheto de Regras

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CONTEÚDO EXCLUSIVO

A edição em português de Thief’s Market já acompanha todas as cartas extras liberadas durante a campanha original do Kickstarter:

  • Colar
  • Coordenador de Coerção
  • Amuleto Animalesco da Sorte
  • Poção Sem Rótulo
  • Assistente Executivo
  • Manopla das Intenções Malignas
  • O Golpe

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Os dados de Thief’s Market tem alta qualidade e são totalmente customizados para o jogo.928054547fe33603e6002c587c65eb00_original

Ficha Técnica

Localização 100%
Editoração & Layout 100%
Pré Produção 100%
Produção 100%
Transporte para o Brasil 100%
Inicio dos Envios 100%

Thief’s Market é jogado durante um número variável de rodadas, cada uma com duas fases: Repartindo a Pilhagem e Fazendo Compras.

A cada rodada os jogadores fazem a partilha da pilhagem do dia e cada um usa sua parte para comprar itens úteis, acumular objetos valiosos e contratar capangas, cada uma dessas opções representada por uma carta de mercado.

As cartas que você compra podem lhe garantir habilidades especiais que permitem, entre outras coisas, que você manipule ou aumente sua capacidade de compra futura, por exemplo:

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Supondo que você já havia comprado as cartas de mercado Alquimia do Mal e Receptador, na rodada atual sua retirada do centro da mesa ou seu roubo (na sua vez você pode escolher entre pegar do centro da mesa ou roubar de outro jogador – e você vai descobrir que essa é a mecânica mais legal do jogo!) inclui um diamante, um rubi, uma sacola dourada e uma máscara púrpura.

Usando as cartas que você tem é possível:

  • Comprar uma carta que custe uma única gema de qualquer cor usando a Alquimia do Mal com seu rubi.
  • Se você fizer isso, graças ao Receptador você poderá trocar seu diamante por uma sacola dourada de modo a ter ouro em rodadas futuras.

Ou

  • Comprar uma carta que custe um diamante ou uma gema de qualquer cor.

Em ambos os casos você ainda fica com seu laurel de infâmia e ouro, além da carta que decidir comprar.

Sempre que uma rodada termina, a atual pilha de cartas de mercado (há três pilhas: A, B e C) é reposta. Quando a pilha C estiver em uso e não puder ser mais reposta, o jogador que tiver ganhado a maior quantidade de pontos de notoriedade será o próximo rei dos gatunos!

TMG_Thief'sMarket_assets-bluegem-iconA expressão “algoritmo de divisão justa” soa um tanto sem graça, mas na prática é uma ótima maneira de se fazer um jogo.

Por um tempo, meu amigo e mentor de criação de jogos, Kory Heath, trabalhou em diferentes jogos que envolviam, essencialmente, pegar uma pilha de qualquer coisa e dividi-la.

Uma das formas mais simples disso é “Eu divido, você pega uma parte”, onde um jogador divide o que se estiver usando em duas pilhas e o outro jogador escolhe qual pegar (geralmente o jogador fazendo a divisão fica com a que restou, procedimento responsável por garantir a justiça na divisão).

Enquanto Kory trabalhava principalmente em jogos de cartas, uma em cujo teste eu o ajudei envolvia o rolamento de uma pilha de dados com diferentes faces coloridos e a sua divisão a partir do seguinte método:

Na sua vez você deve fazer uma das seguintes coisas: pegar qualquer quantidade de dados do centro da mesa ou roubar o conjunto de outro jogador. Ao fazê-lo, você deve devolver ao menos um dado ao centro.

Então se passa para o próximo jogador, que tem as mesmas opções, até que apenas um jogador não tenha dados. Este pode roubar ou levar tudo o que restar do centro da mesa. Desse modo, nada restará no centro, tudo acabará com algum jogador.

Por diversas razões essa versão não funcionou. Por exemplo, ela era MUITO justa para o que se estava tentando fazer comum sistema de pontuação simples. Pouco depois de alguns testes em um retiro de criação de jogos, meu amigo e mentor voltou aos jogos de cartas.

Anos mais tarde eu me lembrei desse protótipo e o quanto eu havia gostado da ideia básica. Com a bênção do seu criador, eu decidi tentar eu mesmo usar dados com esse sistema de “roubar e reduzir”. Eu sabia que precisaria de algo com menos chance de ser justo ao extremo, onde não se soubesse o valor exato de cada dado. Além disso, para ter certeza de que haveria um pouco mais de variação nas rodadas, o dado que você devolvesse seria relançado. Assim, o conjunto de dados com que você iniciava a rodada não seria sempre aquele com que terminaria. Isso queria dizer que mesmo que o primeiro jogador odiasse o seu rolamento inicial, ele poderia pegar TUDO do centro, forçando alguém a roubar dele e relançar alguns dados.

Essas pequenas adições provaram-se funcionais, assim como a inclusão de um marcador de primeiro jogador no conjunto de dados para adicionar textura extra. Contudo, o problema inicial permaneceu: o que você faz com os dados quando estão com você e como você deixa isso interessante?

Eu testei diferentes versões usando métodos de pontuação comprovados, como maiorias, controle de área, coleção de conjuntos, jogo de treino. Nenhum funcionou até que eu retornei àquele mesmo retiro de criação de jogos. Jogar outros jogos publicados e conversar com criadores de jogos foi como cheguei à ideia de usar um grupo central de cartas para compra que custam diferentes combinações de cores. Essas cartas, do seu lado, poderiam ser cartas “motor” em vez de apenas métodos de pontuação. Transforme um dado em um dado de outro tipo. Transforme um dado em pontos. Compre cartas extras na sua vez. E assim por diante.

Ao tentar levantar todas as possibilidades de custos para as cartas, eu decidi fazer com que apenas quatro lados dos dados fossem úteis para a compra de cartas, de modo que os outros dois fossem especiais. Um se tornou um “coringa atrasado” (marcadores que poderiam ser gastos em turnos futuros) e os outros pontos propriamente ditos.

O primeiro protótipo desse sistema eu chamei de “Spell Dice”, já que eu havia usado o Magic Set Editor (software criado para criar novas cartas de Magic: the Gathering) para cria-lo e ele veio com seu próprio “formato mágico”, quer dizer, cada carta era um feitiço ou um item mágico diferente, então, as cartas que pontuavam em pares eram, por exemplo, Botas Mágicas…

Eu sabia que ali havia algo desde o primeiro teste de jogo. Os jogadores saberiam quais cartas estavam disponíveis para decidir o que valorizar, e precisavam equilibrar entre ser excessivamente ambiciosos ou não capitalizar cada rolagem suficientemente. Havia momentos de ir em busca de cartas e estratégias específicas, ou simplesmente de poupar coringas e pontos para turnos futuros e desse modo permanecer flexível. Assim que estivesse claro que os jogadores estivessem num determinado caminho, ficaria fácil dizer quais dados eles desejavam.

Eu levei o jogo para o circuito das convenções de criação de jogos, incluindo Metatopia, Unpub e eventos menores. Rapidamente ficou claro que o tema não estava conectando: não se tinha a impressão de que se lançavam magias ou se usavam itens mágicos. A próxima versão eu levei para a Full Euro: desta vez os dados eram recursos semelhantes a tijolos e cimento e as cartas eram como diferentes construções que se acrescenta a uma vila.

Esse chegou mais perto: a variedade de nomes nas cartas conectou melhor com os jogadores. Eu chamei essa versão de “Village Dice”, mas isso deu aos jogadores a impressão de um jogo leve e rápido ala Zombie Dice e Martian Dice, quando na verdade se tratava de um jogo de estratégia com duração aproximada de 45 minutos. Depois disso, para o próximo conjunto de convenções, ele se tornou “Market Square”. Essa versão chamou a atenção da Tasty Minstrel Games, o que nos levou a um acordo para sua publicação. Durante o desenvolvimento, nós cogitamos transforma-lo de um jogo de fantasia para um que se encaixasse no mesmo mundo de um de seus outros grandes jogos, Harbour.

Em vez de dividir recursos, os jogadores seriam ladrões que dividiriam o saque e o usariam para adquirir itens, esconderijos e capangas, na tentativa de aumentar suas habilidades e status como ladrões. O jogo, portanto, havia retornado ao tema de fantasia/magia, mas de um modo mais conectado, com bons nomes para as cartas. Ele também ganhou um lado criminoso, o qual, dados meus outros dois jogos (Criminals e Heat), está me tornando em um personagem suspeito no mundo da criação de jogos.

Além de continuar a refinar o jogo por meio de mais testes, havia outro passo importante para mim: eu mostrei o jogo quase pronto para Kory Heath, o criador do mecanismo base que inspirou a coisa toda. Depois da primeira partida, ele só tinha uma coisa para me dizer: publique!

Muito obrigado a todos por se interessarem pelo nosso jogo… é por causa de vocês que nós continuamos a trazer grandes jogos para a sua mesa.

1) O Thief’s Market será lançado em português?

Sim. O jogo já está pronto. Foi produzido junto com a versão em inglês e japonês. Chega no Brasil em breve.

2)  Sim, isso eu já sei, mas quando chega, afinal?

Já está disponível no Brasil

3) Quando e como poderei comprar?

A partir de 18/07 a pré-venda terá início com os lojistas exclusivamente. A partir de 08/08 iniciaremos também em nosso site. Haverá incentivos interessantes durante a pré-venda.

4) Qual é a versão do jogo?

Idêntica a versão do Kickstarter. Mesmos componentes e padrão de qualidade.

5) Eu apoiei (no Kickstarter) a campanha do Thief’s Market em janeiro. Vou receber a versão em português ou inglês?

Receberá a versão em inglês, enviada pela TMG no final de julho. Contudo, mesmo não sendo nossa responsabilidade, nos comprometemos a substituir a sua versão em inglês pela em português se você desejar (os detalhes já foram acordados com o produtor original e serão revelados em breve para os apoiadores brasileiros).

6)  Já existe conteúdo disponível em português?

Sim. Criamos uma página bem completa. Essa página é seu ponto central de informações sobre o jogo.

http://kronosgames.com/jogos/thiefs-market/

7) Vocês vão lançar as Promos que saírem do Thief’s Market futuramente?
Todo a material promocional do Thief’s Market está licenciado para a Kronos Games. Faremos tudo para incluí-los em nossos próximos lançamentos.

GLOSSÁRIO

Curiosidades

  • A localização do jogo considerou os termos regionais presentes na cultura brasileira
  • A temática geral escolhida foi de terminologias “do gueto”, mas sem ficar demasiadamente informal
  • Uma carta teve a ilustração proibida e foi necessário modificá-la em cima da hora
  • A carta da Fuxiqueira teve 5 versões diferentes
  • A carta do Mercador Sinistro esconde um segredo de produção que faz valer o seu título

Opiniões e Reviews

“Eu realmente me diverti jogando Thief’s Market, especificamente o aspecto psicológico da decisão entre o que pegar e o que deixar pra lá, quando surrupiar e quando se contentar com o que consegui.”
Jonathan H. Liu, Geekdad
“Quando eu li pela primeira vez ‘um jogo de pegar & roubar dados’ eu pensei ‘mais um’ – vai ser a mesma coisa que qualquer jogo de cartas mas com dados’. Quando eu realmente sentei para jogar eu me surpreendi: a mecânica de pegar & roubar é realmente divertida e muito profunda. Você pega o que você quer ou o que você acha que outro jogador vai querer? Eu também achei as demais regras muito bem pensadas. Até onde eu sei nós nunca tivemos uma dúvida que não estivesse coberta pelas regras.”
Playtester
“Cada rodada de Thief’s Market parece com o Feeding Frenzy em camera lenta.”
Jason Dobson, Indiecardboard
“Eu realmente me diverti nos momentos de “Ah, qualé” durante a interação entre os jogadores. Eu amo a expressão dos jogadores quando alguém decide ser ganancioso e ficar com mais do que tem por direito da pilhagem.”
Playtester
“Uma das minhas estratégias prediletas quando não me resta escolha é pegar tudo o que estiver dando sopa no meio da mesa. Isso é quase garantia de um ou dois relançamentos de dados.”
Playtester
“Definitivamente o jogo mais antagônico que a TMG já lançou.”
Playtester