Kronos Games https://kronosgames.com Uma nova experiência em jogos de tabuleiro e entretenimento analógico moderno Fri, 07 Dec 2018 14:31:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.0.1 Dungeons & Dragons: Ou vai ou Racha! – Parte 3 de 6 https://kronosgames.com/blog/2017/02/07/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-3-de-6/ https://kronosgames.com/blog/2017/02/07/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-3-de-6/#respond Tue, 07 Feb 2017 23:20:37 +0000 http://kronosgames.com/?p=13962 Os Tiranos são de onde mesmo? O processo de Tradução & Localização muitas vezes transcende as fronteiras dos idiomas envolvidos. Para criar uma experiência memorável, temos que levar em consideração fatores como marca, posicionamento de mercado, conceito inicial, estética, público e por aí vai... é quase uma arte ou ciência. O trabalho de [...]

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Os Tiranos são de onde mesmo?

O processo de Tradução & Localização muitas vezes transcende as fronteiras dos idiomas envolvidos. Para criar uma experiência memorável, temos que levar em consideração fatores como marca, posicionamento de mercado, conceito inicial, estética, público e por aí vai… é quase uma arte ou ciência. O trabalho de escolha de um título apropriado para uma franquia como Dungeons & Dragons é, no mínimo, controverso e delicado. Isto porque envolve uma marca global que já teve legado em português e provavelmente terá continuidade. É necessário observar o que veio antes ao mesmo tempo em que se renovam os conceitos.

Colocadas estas considerações, vamos fazer diferente com o lançamento do mais novo boardgame de Dungeons & Dragons: vamos deixar o público escolher. Como o título precisa ser traduzido (mesmo que parcialmente), pensamos: por que em vez de arbitrarmos internamente qual a melhor opção (segundo nossos padrões e opiniões), não oferecemos ao arbítrio do público três opções que cubram a maior parte das demandas que vemos todos os dias?

Sendo assim, para Tyrants of the Underdark, optamos por uma abordagem tripla:

  • Uma opção de título neutra e mista. Algo que fosse multi-idioma, mais descolado e parecido com o original. Manteria o nome da região sem tradução.
  • Uma opção tradicional e legada, mantendo consistência com o passado.
  • Uma opção inovadora e arrojada, trazendo uma nova roupagem, uma visão diferente para o futuro.

Vamos então analisar cada uma das 3 opções em detalhes:

Opção 01: Tiranos de Underdark

De longe é a opção mais neutra e menos controversa. Praticamente perfeita para quem não quer tradução, ao mesmo tempo em que convida aqueles que não conhecem o idioma a explorar o título. Mantendo somente Underdark sem tradução, temos a maior similaridade possível e 100% de compatibilidade com todos os produtos de D&D existentes ou que venham a existir no idioma original. Seria também a escolha mais acertada em termos das tendências recentes de Tradução & Localização, onde existe uma multiplicidade de idiomas (na mesma frase, nome marca ou título) sem a perda do conteúdo e contexto originais. Todo os tipos de mídias e indústrias já utilizam largamente T&L híbridas. Seja em animações, filmes, romances, séries e até mesmo nos jogos de tabuleiro, temos diversos exemplos funcionais e bacanas. Lógico que pode desagradar o pessoal mais tradicionalista, aqueles que não suportam ver nada fora do idioma natal, o português. Se bem que ser um defensor ferrenho do português nos dias de hoje não deva render muitos frutos, uma vez que a oferta de franquias internacionais cujos títulos tenham sido traduzidos 100% é mínima ou quase nula.

  • PRÓS: compatibilidade total com qualquer material original de D&D produzido (ontem, hoje e sempre).
  • CONTRAS: desagrada os defensores ferrenhos do português, aqueles que só aceitam traduções 100% em nosso idioma, e pessoas que jamais comprariam “Dungeons & Dragons” por que nem isso está traduzido pra começo de conversa.

Para causar treta nas redes sociais e/ou chamar os seus amigos adeptos desta opção use: #TeamUnderdark e acabe com seus oponentes como um drow!

Opção 02: Tiranos do Subterrâneo

D&D já tem um legado de décadas de lançamentos no Brasil. O Subterrâneo foi a escolha de T&L utilizada anteriormente para Underdark. Tivemos contato com o pessoal que fez as traduções anteriores, os quais nos forneceram excelente colaboração. O Subterrâneo é uma escolha simples, funcional e elegante. Talvez não tenha o mesmo “flavor” de fantasia do nome original, mas indiscutivelmente funciona. A única falha de O Subterrâneo (em nossa opinião) é sua limitação em definir precisamente a diferença entre qualquer região que se encontre abaixo da terra, portanto no subterrâneo, sem necessariamente ser Underdark (“O” Subterrâneo). Embora Underdark tenha diferentes camadas (de acordo com a proximidade da superfície), existem diversas cavernas subterrâneas que não se conectam com O Subterrâneo (Underdark). Da mesma forma, um drow em Menzoberranzan e uma formiga no formigueiro ambos estão no subterrâneo, mas somente o primeiro está NO Subterrâneo (Underdark), capiche?

  • PRÓS: continua o legado, não desafia o status quo e mantém continuidade com o material já publicado em português.
  • CONTRAS: um substantivo utilizado como nome de uma região que pode falhar ao determinar a localização exata de dois seres no subterrâneo quando somente um está NO Subterrâneo.

Para causar treta nas redes sociais e/ou chamar os seus amigos adeptos desta opção use: #TeamSubterrâneo e controle as mentes mais fracas como um Mindflayer…ops, Devorador de Mentes!

Opção 03: Tiranos da Umbreterna

Esta seria a aposta mais ousada e desafiadora. Para quem gostaria de reescrever um novo começo para D&D ou que procura um termo próprio para Underdark, a opção Umbreterna seria a mais indicada. Diferentemente do que a Whitewolf nos fez acreditar com o RPG Werewolf the Apocalypse, a Umbra não é uma dimensão paralela e espiritual do nosso mundo, mas simplesmente a parte mais escura da projeção de uma sombra, segundo os conceitos de óptica. Umbra também é a palavra em latim para sombra/escuro e a parte dela que não recebe nenhuma incidência de luz. Seguindo o conceito original de Underdark, temos uma região que está permanentemente privada da luz do sol, encoberta pelo manto eterno das sombras mais escuras e onde somente os seres com infravisão (ou adaptações sensoriais equivalentes a visão com baixa/nenhuma luminosidade) conseguem se localizar. É muitas vezes a temperatura, e não a luz, que os seres de Underdark captam em seu espectro visual. Conceitualmente, é importante frisar que Underdark não é o reino subterrâneo de todo o mal, mas um reino privado de luz, uma região escura por suas características geográficas, não mágicas. Embora a maioria das criaturas que habitem Underdark tenham alinhamentos malignos, existem muitas raças que vão contra essa corrente, tais como anões, gnomos e fungos – sendo Auraemycos talvez o exemplo mais pungente. Existem lugares e planos em Faerûn onde a maldade faria Underdark parecer um mundo de fadas, portanto palavras que indicassem exclusivamente o MAL, não descreveriam o local com exatidão, por isso foram descartadas. Já no viés estético, a palavra Umbreterna tem características marcantes, tais como a gráfico-visual: com a inicial “U” e 10 letras, mantendo uma similaridade com o original Underdark; a morfológica: por ser composta; e a fonética: por ter as mesmas sílabas tônicas. De todas as opções que exploramos, nenhuma captou a essência de Underdark tão harmoniosamente quanto esse neologismo. A título de curiosidade, a tradução alemã ficou Reinos de Baixo ou Reinos subterrâneos ou Subreinos e a francesa Sombraeterna (ambas em tradução livre).

  • PRÓS: deixa o título 100% em português, reescreve D&D com uma T&L mais moderna.
  • CONTRAS: é diferente.

Para causar treta nas redes sociais e/ou chamar os seus amigos adeptos desta opção use: #TeamUmbraeterna e dizime seres inferiores com a fúria de um Demogorgon!

Esperamos que possam escolher com sabedoria, experimentando (talvez pela primeira vez) a possibilidade de definir o futuro de um produto do gênero em nosso território. Faça valer a sua vontade e movimente suas redes sociais para influenciar positivamente o titulo da sua preferência. Aproveite também este exercício interativo para conhecer melhor a dínânica do público, que muitas vezes difere das nossas opiniões, por mais fundamentadas que sejam.

Curta o experimento, faça valer suas escolhas e aprenda cada vez mais sobre esse nosso hobby!

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Dungeons & Dragons: Ou vai ou Racha! – Parte 2 de 6 https://kronosgames.com/blog/2016/12/16/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-2-de-6/ https://kronosgames.com/blog/2016/12/16/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-2-de-6/#respond Fri, 16 Dec 2016 23:51:23 +0000 http://kronosgames.com/?p=13943 D&D, um novo começo? Olá Pessoal, Indo direto ao ponto: hoje vamos conversar sobre o possível retorno de Dungeons & Dragons ao Brasil. Mas peraí... retorno? Pra começo de conversa: ele chegou a sair daqui? Então meus caros, esta é uma conversa no mínimo complicada. Vamos começar dando um direcionamento à nossa conversa. [...]

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D&D, um novo começo?

Olá Pessoal,

Indo direto ao ponto: hoje vamos conversar sobre o possível retorno de Dungeons & Dragons ao Brasil.

Mas peraí… retorno? Pra começo de conversa: ele chegou a sair daqui?

Então meus caros, esta é uma conversa no mínimo complicada.

Vamos começar dando um direcionamento à nossa conversa. Como esse tema é extenso e pode se ramificar com facilidade. Concentrai-vos hoje nos aspectos corporativos que envolvem o lançamento [ou não] de um produto internacional.

E para começar, com uma pequena sessão de nostalgia…

Para os veteranos como nós aqui da equipe, Dungeons & Dragons foi – lá por meados do final do século passado – um dos primeiros contatos com o RPG. Aquelas ilustrações fabulosas das capas dos livros e boxed sets eram de arrepiar e só de olhar dava vontade de ter tudo (mesmo não entendendo nada do que estivesse escrito nelas). Esse era um problema comum a muitos de nós: o idioma. D&D é um produto, tem MUITO texto e na época era 100% em inglês. Como tal, enfrentou um desafio tão específico quanto a sua própria condição de produto onde a criatividade e a imaginação eram os únicos limites: a internacionalização.

Ora vejam que ironia: um produto que precisava (em termos comerciais) se expandir para “novas terras” e alcançar novos públicos sendo que este mesmo produto (em termos de concepção/função) te remete a terras distantes e te proporciona diferentes cenários fantásticos como plano de fundo; além disso te dá todas as ferramentas necessárias para narrar histórias ricas em termos de geografia, personagens, regionalismos, criaturas, raças e etnias nesses mesmos cenários. Ele mesmo enfrentando o desafio de transpor os limites de seu próprio “reino” e sair dos EUA. Preso às rédeas do idioma inglês, esta seria (ou talvez ainda seja) a maior aventura que o próprio D&D enfrentou como produto.

Eis que um dia ele alcançou nossas terras e finalmente vimos o D&D (até então conhecido como AD&D) totalmente em português. O tamanho, poder de fogo e escopo da primeira editora (Abril) que o trouxe ao Brasil não foram suficientes para garantir o sucesso do jogo e infelizmente essa primeira incursão em nosso território não foi bem sucedida. Ele acabou ganhando seu espaço em nossas terras a partir da Terceira edição, lançada pela Devir, uma editora menor só que mais especializada no assunto. Por aqui ficou circulando por pelo menos mais duas décadas e teve diversos produtos sendo lançados em português. Tudo pareceu chegar a um fim a partir do D&D Next (ou quinta edição) quando a Wizards of The Coast anunciou oficialmente que não haveria mais produtos de D&D traduzidos para outros idiomas. Para alguns – aqueles que tinham alguma proficiência com o idioma inglês – isso nem sequer foi um problema, para outros foi o final de uma era de aventuras em nosso idioma natal.

Resumido em um parágrafo, esse foi o breve histórico dessa franquia nos pouco mais de 20 anos de sua existência em português.

O mundo mudou, as coisas mudaram, a sociedade mudou e todas as pessoas mudaram. Seria difícil imaginar que os produtos também mudariam para se adequar ao novo público? Principalmente se o fizessem sem perder a identidade para o seu público lá do século passado? E agora? Como fazer para misturar toda essa gama de informações em um liquidificador e ainda assim fazer um produto interessante para gerações tão distantes uma da outra? Como permanecer com aquele apelo que sentíamos quando éramos crianças e ainda despertar nosso interesse agora adultos? E como despertar o interesse nos jovens… porque concordemos: o jovem de hoje dificilmente se interessaria pelas coisas que nós, jovens de ontem, nos interessávamos, não é mesmo?

Essas são algumas das perguntas que empresas com várias décadas de vida são obrigadas a buscar, do contrário não permaneceriam ativas e competitivas hoje.

Nossa equipe teve a oportunidade e o prazer de trabalhar em empresas centenárias. O dilema – podemos afirmar com propriedade – é o mesmo em todas elas: reinventar-se. O que antes era feito com décadas de intervalo, talvez hoje seja necessário fazer em anos, meses. Os interesses mudam tão rápido que fica difícil prender a atenção de alguém por alguns minutos… E o que dizer de prender o interesse por anos, então?

D&D é um exemplo de produto que passa por esse dilema… e sobrevive.

Alguns dirão que mal sobrevive, que está mal das pernas; outros dirão que vai bem e está em sua melhor fase. Para dizer a verdade nua e crua: pouco interessa se ele vai bem ou mal sob a ótica do jogador e entusiasta. Do ponto de vista estritamente comercial ele não estaria mais disponível se já estivesse obsoleto. Isso é garantido: nenhuma empresa seria idiota o suficiente para ter uma postura inflexível. Algo assim hoje em dia não causaria simplesmente a obsolescência dos produtos, mas da própria empresa em si. Quem tentou desafiar essa regra, não sobreviveu para contar a história, só para virar História.

E novamente: D&D é um exemplo de produto que passa por esse dilema… e sobrevive.

D&D sobrevive por que está sempre se reinventando ou está sempre sendo reinventado para sobreviver?

O eterno dilema da Tostines pode até ser velho, mas ainda funciona!

Ela vendia mais por que era fresquinha, mas haviam aqueles que diriam que ela era fresquinha pq vendia mais.

O Slogan era perfeito! Não poderia descrever melhor esta fase do D&D: ele está fresquinho, novinho, diferente sim… e por isso vende mais! E é exatamente por vender mais que ele continuará fresquinho e mudando, sim. Gostemos disso ou não…. é inevitável.

Saibamos analisar as coisas com as lentes corretas: vamos olhar o passado e o presente e identificar que o momento de D&D (e de toda a nossa sociedade, não só o Brasil) era completamente diferente nas duas décadas finais do século passado quando comparado com os dias atuais: quase três décadas depois.

Essa pequena introdução foi necessária para abordar uma questão mais específica: mas afinal, se uma empresa com a WoTC disse que não veríamos D&D em outros idiomas, como é que estamos começando a ver produtos de D&D sendo anunciados em outras línguas fora o inglês?

Simples, meus caros: adaptação.

Ah, mas não é um produto da WoTC! Será que não é? Você está lendo as entrelinhas corretamente? Percebe  algo mudando? Não está notando a marca dela associada a outras? Preste mais atenção aos rótulos, leia as letras miudinhas, veja se ela não está lá bem mais presente do que você supunha. Mesmo não pondo a mão em tudo, ela continua com pelo menos um dedo em cada bolo… digo: produto.

Eu devo dizer que as corporações podem assumir uma postura publicamente e ter sua agenda de interesses sendo vastamente discutida de forma privada. Isso é uma coisa normal quer aceitemos ou não. O posicionamento público de uma corporação não reflete integralmente os seus interesses e muita coisa é, sim, discutida nos bastidores antes de ser revelada. Inclusive o fato de uma empresa ter se posicionado oficialmente que não faria algo não significa que ela vai manter essa postura de forma permanente. Nada como um dia após o outro, nada como a mudança, nada como o tempo e novos ambientes de negócios. Adaptação baby, adaptação!

Nós temos a tendência de achar que os posicionamentos das empresas são estáticos, mas nada tão antinatural hoje em dia quanto a estase. Não há nada ousadamente mais perigoso que uma empresa moderna poderia fazer do que se manter inflexível quanto às suas próprias decisões. É preciso reavaliar diariamente o nosso posicionamento, questionar se ele permanece como a melhor opção corporativa e para nosso público/clientes. Isto é, se quiser se adaptar ao nosso tempo.

Dito tudo isso, fica claro que D&D está sendo avaliado para o nosso mercado novamente. A questão já está além do mero “vai ou não lançar em português”, é agora uma questão de avaliar se realmente vale a pena o esforço desse trampo épico.

Se realmente acontecer esta será uma nova era para o produto. Esta é simplesmente uma nova fase para o D&D, uma nova abordagem. Ele não vai “aparecer por aqui pela primeira vez”, ele não está chegando aqui no final do século XX, ele não está chegando em um momento onde as pessoas mal têm internet ou acesso à informação, nem em uma época onde mal havia exposição ao idioma inglês e, por fim, definitivamente as pessoas que curtiam D&D não são e/ou não estão mais as mesmas. Existe um legado passado do produto? Sim! Expectativas e novas diretrizes para o futuro dele? Com certeza! Com tudo isso diferente, será que é normal achar que faremos tudo igual e assumir uma posição para o produto idêntica (ou muito semelhante) à adotada desde os seus primórdios em português? Faremos tudo da mesma forma para preservar esse histórico? Devemos fazer mais do mesmo, só pq já foi feito assim antes? A resposta não poderia ser mais dura e direta: definitivamente não!

E se a resposta fosse diferente talvez não sejamos a editora mais adequada para trabalhar com essa marca. E digo isso sem medo de errar.

Isso significa que desconsideraremos os trabalhos anteriores em português feitos para o D&D? Nós vamos ignorar as traduções antigas? Muito pelo contrário. Todo o esforço dos diversos profissionais e apaixonados que viabilizaram cada magia em nosso idioma é nosso ponto de partida para qualquer decisão. A grande diferença em nosso posicionamento de Tradução e Localização não é de usar as edições anteriores de D&D em português como destino, mas sim com ponto inicial. Não desejamos chegar no mesmo resultado que as outras edições, desejamos chegar em outros resultados a partir dessas edições. O legado de D&D no Brasil não se torna um fim, mas um meio para algo… melhor? Eu diria, diferente.

Teremos ainda muito chão, muita conversa, muita troca de ideias. Como estou dizendo desde o começo: o momento é outro e como tal demanda uma releitura completa do posicionamento do produto em nossa cultura. Não é uma inserção, é uma reinserção. Para isso não poderíamos fazer de forma mais significativa do que envolver toda a comunidade interessada em algumas tomadas de decisões, ajudando assim a moldar o destino do próprio jogo.

Afinal, qual seria a melhor forma para direcionar o futuro da maior franquia de RPG do que deixar os próprios “players” decidirem?

Para os DMs atrás do “escudo” só restará uma questão: adaptação!

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Dungeons & Dragons: Ou vai ou Racha! – Parte 1 de 6 https://kronosgames.com/blog/2016/12/13/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-1-de-6/ https://kronosgames.com/blog/2016/12/13/dungeons-dragons-ou-vai-ou-racha-parte-1-de-6/#respond Tue, 13 Dec 2016 23:44:36 +0000 http://kronosgames.com/?p=13932 A Aventura Começa Olá pessoal, Passamos por um hiato nos posts da coluna Localizou a Tradução, mas creio que todos viram que não faltou trabalho, treta, interação e atualizações sobre este tema tão polêmico em nossa página do face. Quem acompanhou por lá sabe que estamos a todo vapor com diversos projetos em [...]

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A Aventura Começa

Olá pessoal,

Passamos por um hiato nos posts da coluna Localizou a Tradução, mas creio que todos viram que não faltou trabalho, treta, interação e atualizações sobre este tema tão polêmico em nossa página do face. Quem acompanhou por lá sabe que estamos a todo vapor com diversos projetos em fases diferentes de produção.

Hoje reacendemos a coluna de posts do site trazendo não só um tema, mas uma série inteira de discussões sobre o que talvez seja o mais polêmico, amado, desejado, conhecido e controverso universo de fantasia: Dungeons & Dragons.

Para fazer jus à grandeza dessa franquia, não vamos economizar neste artigo. Aliás, nem faremos um único, mas uma campanha inteira dividida em 6 artigos para explicar um pouco mais sobre as decisões e diretrizes tomadas com o D&D (e outros projetos) a partir de agora. Afinal, haveria melhor maneira de abordar o assunto do que dividir um grande tema (campanha) em artigos (aventuras) menores?

Os 6 artigos serão publicados ao longo de dezembro/janeiro e vão endereçar aspectos bem específicos do tema geral. Eles seguirão uma ordem de publicação que vai tocar nos seguintes assuntos:

  1. A Aventura Começa: este é o artigo inicial. Sim, este mesmo que você está lendo. É uma introdução e direcionamento ao tema principal.
  2. D&D, um novo começo? Será que ele volta mesmo ao Brasil? Em caso positivo, o retorno do D&D será uma jornada épica. Para trazê-lo de volta às nossas terras será necessário percorrer cautelosamente um caminho longo e tortuoso. É aqui que também explicaremos as diretrizes da Kronos Games em relação à tradução e localização da franquia de D&D específicamente.
  3. Mas localizou a tradução mesmo? Vivemos na era da treta e dela ninguém escapa. Este é provavelmente o artigo mais polêmico da série e vai endereçar de forma direta e contundente as questões mais comuns no fascinante mundo da L&T (Localização e Tradução). Inapropriado para mentes e corações sensíveis.
  4. Os Tiranos são de onde mesmo? Neste artigo vamos abordar exclusivamente as escolhas ao redor do título do jogo Tyrants of the Underdark. Também entenderemos como essa decisão afetará o legado de D&D no Brasil, bem como o modo como se enquadrará na nova fase dos produtos de D&D globalmente.
  5. O RPG e sua capacidade de resolver problemas reais. Uma das melhores ferramentas do RPG é a forma criativa como problemas da vida real podem ser simulados no ambiente de jogo, trazendo à mesa discussões interessantes sobre um tema. Este artigo mostrará como as mesmas discussões que temos ao redor das traduções de nomes de D&D também fazem parte da vida dos personagens de Forgotten Realms e como inseri-las em suas aventuras e campanhas. Os “mestre veterano pira”.
  6. Como uma boa sessão de jogo: é aqui que vamos conversar sobre as novas possibilidades de D&D e como – diferentemente do que você viu até hoje – os próprios jogadores vão interagir conosco para “moldar” o futuro dele no Brasil. As nossas escolhas de tradução e localização não dependem dos, mas são influenciadas pelos feedbacks de todos. Se realmente decidirmos construir uma nova era de D&D no Brasil, faremos isso juntos!

Os três primeiros artigos já estão no forno e serão servidos antes do Natal, sendo que o próximo já estará no ar amanhã. Acompanhe conosco e utilize esta oportunidade para influenciar o destino do próprio jogo (e quem sabe de outros que podem aparecer por aqui). Mas como qualquer mestre de jogo que se preze eu preciso alertá-los: nem todas as escolhas e caminhos levarão aos destinos pretendidos. Vocês conseguirão conviver com essa realidade?

Se sua resposta for sim, embarque conosco e faça parte ativa dessa aventura!

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Localizou a Tradução? #003: Pelo pau de Júpiter! https://kronosgames.com/blog/2016/08/22/localizou-a-traducao-003/ https://kronosgames.com/blog/2016/08/22/localizou-a-traducao-003/#respond Tue, 23 Aug 2016 00:38:34 +0000 http://kronosgames.com/?p=13157 Olá, kroníades, eis-nos reunidos mais uma vez. Imaginem vocês do nada meu Dominus chegando pra mim e dizendo: “Escravo imundo, senta o dedo no palavrão!” “Sentar o dedo em quem, ó poderoso Dominus?” “No palavrão, seu maldito lambedor de bo%&$@!” “Qué isso, ó divino Dominus, sou mais chu%@$ o pau espinhoso de Plutão!” Quê? Vocês [...]

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Olá, kroníades, eis-nos reunidos mais uma vez. Imaginem vocês do nada meu Dominus chegando pra mim e dizendo: “Escravo imundo, senta o dedo no palavrão!”

“Sentar o dedo em quem, ó poderoso Dominus?”

“No palavrão, seu maldito lambedor de bo%&$@!”

“Qué isso, ó divino Dominus, sou mais chu%@$ o pau espinhoso de Plutão!”

Quê? Vocês acham que eu não passo de um escriba qualquer?! A maldade está na cabeça de vocês, seus puxa-sacos dos deuses! O que meu Dominus disse, sem censura, foi ““No palavrão, seu maldito lambedor de boneca!”. Ao que respondi: “Qué isso, ó divino Dominus, sou mais chutar o pau espinhoso de Plutão!” Estão pensando o quê…

O fato é que, depois de me xingar, é claro, só para dar mais exemplos de como eu deveria escrever este número da série Localizou a Tradução (veja os anteriores aqui nesse link), o Dominus da Casa Kronos explicou que, embora tivéssemos prometido falar, neste número 003, sobre porque não traduzimos o título do Thief’s Market e quais traduções dispensamos, agora o Dominus ordenava que eu escrevesse sobre os desafios da tradução da sua nova ninfa dos olhos, o Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições. Pois bem, como este escriba bem sabe que quando um bu… quer dizer, um Dominus fala, o outro bur… quer dizer, humilde escriba abaixa a orelha, lá vamos nós.

De cara, todo o mundo, ou quase, sabe que Spartacus, a série da Starz, gerou controvérsia desde o início por causa de seu conteúdo obsceno, tanto no que tange violência quanto no que toca sexo e uso (e abuso) de calão. No que diz respeito à esta última acusação – aquela que importa nesta nossa discussão sobre TL (tradução e localização) –, os fofoqueiros bastardos de plantão bem o sabem que os deuses-produtores da série tiveram lá suas justificativas, como o fato de que, a julgar pelas fontes histórico-literárias, oras, pelas bolas de Júpiter!, simplesmente era assim que os romanos falavam, só que soava mais bonito, igual coro de igreja e não igual a funk de cachorro loko porque era dito em latim!

O board original, do seu lado, e graças a esses malditos deuses do… baralho (há vários no jogo ;-), não deixou barato e enveredou pelo mesmo caminho; e toma-lhe palavrões, traições e sangue pra tudo quanto é lado… e tudo quanto é dado!

Nesse sentido, contrariando o espírito traiçoeiro da série, fomos muito fiéis ao original: não poupamos nas maldições e palavrões. Assim, o famoso Jupter’s Cock virou “Pelo pau de Júpiter”; a citação de Gnaeus, “I will fuck your corpse”, virou “Vou foder o teu cadáver”. Sem muita oportunidade (e necessidade) de reinventar a roda por aqui.

Dentre os desafios rotineiros na TL de boards, citemos a nossa “mão máxima”, que designa o número máximo de cartas que os jogadores podem ter em mãos, no lugar de hand size, cuja tradução literal, “tamanho da mão”, soa canhestra e possui um duplo sentido pouco prático. E o nosso “proficiência – ascia (latim para “machado”)” ou “proficiência – galea (latim para “elmo”)”, que traduzem, respectivamente, ascia training e galea training, os quais, traduzidos ao pé da letra, dariam “treino em ascia” e “treino em galea”, traduções que poderiam dar a entender, numa primeira leitura, “treino no reino da ascia”, “treino no reino da galea”, ambiguidade que não ocorre na nossa opção.

Entre as traduções que, acreditamos, apuraram a capacidade descritiva dos termos originais, destaquemos “tabuleiro de casa”, que escolhemos no lugar de “carta de casa” – tradução literal de house card –; neste caso decidimos pela primeira opção por duas razões: primeiro, trata-se de uma carta grande, logo, mais do que carta, o que tínhamos era um “cartão”, mas em vez de “cartão de casas” preferimos “tabuleiro de casas” por conta da utilização da peça: quem conhece o jogo sabe que ela funciona como um verdadeiro minitabuleiro exclusivo de cada jogador – ela chega até mesmo, diferente das cartas, a ser feita do mesmo material que o tabuleiro principal…

…que, por sua vez, entre as traduções que, cremos!, reforçaram a temática, no lugar do nome padrão original, game board, recebeu a designação de “tabuleiro-arena”: afinal, trata-se de um tabuleiro que representa uma arena!

Ainda no que diz respeito às traduções que trouxeram um pouco mais de foco no tema do que as opções originais, citemos a escolha de “casa patrícia”, no sentido de casa nobre – patrício sendo um adjetivo que designa nobreza em Roma, indicando descendência dos pais (patres) fundadores –, termo que usamos, muitas vezes, no lugar do house utilizado exclusivamente no texto original, ou seja, apenas “casa”, sem o acompanhamento de “nobre” ou “patrícia”, o que, sentimos, em determinados casos e contextos, como na primeira aparição da palavra house no manual, passava a impressão de “casa qualquer” e não de “casa aristocrática”. Citemos a escolha de “gládio” no lugar de sword (“espada”). E citemos, também e por último, o uso generalizado de “denário” no lugar de “ouro”, tradução literal do gold onipresente no original (em que pese o uso pontualíssimo, no manual e nas cartas em inglês, do latim denarii).

Esses são, naturalmente, apenas alguns exemplos que, esperamos, servirão de primeira e humilde ilustração da política/filosofia de TL que adotamos aqui na Casa Kronos desde antes da fundação de Roma por Remo e Rômulo, política e filosofia que vocês podem conferir em maiores detalhes no primeiro e segundo números desta série de postagens dedicadas ao assunto.

Agora imagem vocês se, depois de receber como pagamento por este texto, esta Magnum opus da venerável arte da retórica latina, no lugar dos prometidos e reluzentes denários, castigos e chicotadas, este humilde escravo não estará pensando seriamente em se rebelar e fazer com seu Dominus exatamente o que Spartacus fez com o seu 😉

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Um Duelo Dentro e Fora da Arena! https://kronosgames.com/blog/2016/08/17/um-duelo-dentro-e-fora-da-arena/ https://kronosgames.com/blog/2016/08/17/um-duelo-dentro-e-fora-da-arena/#respond Wed, 17 Aug 2016 23:41:55 +0000 http://kronosgames.com/?p=13136 Salve Cápu... digo: salve pessoal! Começando hoje mais uma série de posts sobre o que acontece em nossos bastidores, as tretas, as dificuldades, os desafios e as novidades. Tudo isso em um texto direcionado para um tema específico que exploraremos juntos. Nem é preciso lembrar que temos essa política de deixar as coisas claras e [...]

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Salve Cápu… digo: salve pessoal! Começando hoje mais uma série de posts sobre o que acontece em nossos bastidores, as tretas, as dificuldades, os desafios e as novidades. Tudo isso em um texto direcionado para um tema específico que exploraremos juntos. Nem é preciso lembrar que temos essa política de deixar as coisas claras e abertas com toda a comunidade. Claro, tudo em seu tempo. Vamos chamar essa série de “Direto e reto”. O “Direto e Reto” é um texto temático. Ele entra no clima do que vamos discutir no dia. Pois bem:

No “Direto e Reto” de hoje devemos alertar que o conteúdo do texto é inapropriado para menores de idade, pessoas sensíveis, mimizentos e afins. O Texto contém linguajar pesado (palavrão), portanto, se você continuar lendo desse ponto em diante, estará ciente e concordando em não se ofender!

É o seguinte: vocês querem saber da porra do Spartacus, não é? “Fuck the gods… mas é lógico que queremos!” A situação é simples: ele será descontinuado agora no início de 2017. Sim, é isso mesmo: não vai ter mais Spartacus, não. Pode chorar! Quer dizer, ainda dá para tentar pegar um usado ou achar algum perdido em alguma loja internacional. Mas se prepara que o preço está lá na casa dos deuses – já vimos alguns por mais de 70 Obamas. Isso quando se acha uma cópia, pois já quase não existem mais. Acontece que a Starz, dona dos direitos de imagem, encerra o contrato agora no começo do ano e não será mais possível produzir nenhuma cópia (ou qualquer outro material relacionado à série) a partir de então. Sim, é isso mesmo: os deuses nos fuderam igual na série!

Nós aqui da Kronos ficamos de mãos atadas. São dois dilemas épicos, dignos dos combates mais difíceis na arena:

  1. Como lançar o jogo rapidamente a tempo de produzir tudo antes do encerramento total da licença (com aquela qualidade de invejar os deuses, claro)?
  1. Como garantir que os jogadores que adquirirem o jogo em português tenham acesso às expansões também em português se nada poderá ser lançado posteriormente?

Nossa preocupação não é só lançar o jogo, mas sim dar uma continuidade apropriada e suporte com o material das expansões. Como estamos falando de Spartacus, nós temos que literalmente “Fazer chover”, tal qual na série!

Para que fique muito claro: são apenas 6 meses para tradução\localização de todo o material, produção e importação. Um tempo muito curto se levarmos em consideração o jogo base, promos, expansões e todo o material extra que existe ao redor dessa franquia.

Funcionará assim: só vamos lançar se tiver pelo menos a possibilidade de uma expansão, caso contrário nem entramos na arena. Já ficou claro também que não haverá reprint, correto? Será uma única tiragem. Vai ter briga de foice (de gládio, tridente, rede… escolha sua arma): quem conseguir a sua cópia, conseguiu! Estamos fechando os detalhes finais. Acompanhe tudo no dia 29/08. Dando tudo certo, essa será provavelmente a primeira e última oportunidade de conseguir esse jogo épico (em português ou qualquer outro idioma), um clássico que não pode faltar em nenhuma coleção. Spartacus é um jogo com um dos melhores sistemas de combate e figura entre os melhores jogos de intriga, traição e jogo sujo.

Sim, a coisa é complicada e os dados foram lançados. Só o tempo dirá se vamos conseguir , mas se o pau de Jupiter já foi invocado várias vezes na série para resolver a questão, o do papai Kronos haverá de resolver essa também! kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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Localizou a Tradução? #002: Um tapa no olho da chefia! https://kronosgames.com/blog/2016/07/19/localizou-traducao-002/ https://kronosgames.com/blog/2016/07/19/localizou-traducao-002/#respond Wed, 20 Jul 2016 02:07:42 +0000 http://kronosgames.com/?p=13077 Kroníades, reuni-vos para mais uma assembleia olímpica! Desta vez, vosso humilde servo-tradutor/localizador, Fábio Gullo, retorna aos píncaros do monte Kronos para um papo informal (informal?) sobre o processo de TL do nosso primeiro título, o muito aguardado Thief’s Market. Mas que monstruosidade mitológica é essa que nos espreita, Fábio, essa tal de TL? Seria o [...]

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Kroníades, reuni-vos para mais uma assembleia olímpica! Desta vez, vosso humilde servo-tradutor/localizador, Fábio Gullo, retorna aos píncaros do monte Kronos para um papo informal (informal?) sobre o processo de TL do nosso primeiro título, o muito aguardado Thief’s Market.

Mas que monstruosidade mitológica é essa que nos espreita, Fábio, essa tal de TL? Seria o Tira Línguas? Talvez o Tirano de Lepanto (uma cidade na Grécia)? Nada temam, ó bravíssimos kroníades, trata-se apenas do inofensivo processo de Tradução/Localização do jogo, o qual já explicamos e comentamos na primeira parte desta série em: Localizou a Tradução? #001: Por dentro do Thief’s Market

Aqui, na segunda parte, quero ilustrar, com um exemplo, porque tradutores precisam estar sempre com os dois olhos bem abertos – ou porque tradutores não devem usar tapa-olhos!

TMG_Thief'sMarket_card-fronts-B-BR8

Para tanto empregarei justamente a carta Tapa-olho da Chefia, tradução que adotamos para Eyepatch of Command. Nossa escolha, ao cabo, se baseou nas diretrizes que havíamos assumido para a tradução do jogo, conforme a postagem anterior:

Dar preferência a termos próprios brasileiros, porém, dentre estes, aos de uso o mais comum, isto é, os de maior circulação no território nacional, evitando, sempre que possível, termos excessivamente regionais;

Inspirarmo-nos na nossa famosa malandragem e no tal do jeitinho brasileiro, duas ideias que têm tanto a ver com o tema do jogo e que, principalmente, são exclusivas da nossa cultura;

Optar, se necessário e quando possível, pelo “mais legal” no lugar do “mais correto”

Levado tudo em conta, fica claro porque escolher a palavra “chefia” no lugar de “comando” ou seus sinônimos: a primeira é tipicamente brasileira, é de uso geral no país, é malandra e, achamos, também é legal! (Mais legal que a alternativa, “patrão”, que em si mesma não é ruim, não acham?)

Porém, no caso dessa carta, não foi só isso. E eis porque tradutores, especialmente os de jogos, devem estar sempre com ambos os olhos bem abertos, sempre dormir com ao menos um olho aberto (qualquer um dos dois serve… creio), enfim, porque não devem sair por aí ostentando tapa-olhos (mesmo que pertençam à chefia, o que raramente é o caso; e por falar nisso, ei, chefinho, cadê meu aumento?).

O caso é que nossa equipe de TL, aqui na Kronos Games – por enquanto só eu e o Persio, ele mesmo, O CHEFE –, trouxe a experiência e sensibilidade que adquirimos ao trabalharmos, ao longo dos anos, nas áreas de QA (Quality Assurance), Gerenciamento de Mundos Virtuais e TL em lugares como os Disney Online Studios, com MMOs como Club Penguin e Piratas do Caribe, empresa esta e jogos para os quais nunca poderíamos ter usado a tradução literal da carta, “Tapa-olho do Comando”, simplesmente por fazer referência não apenas ao significado de comando como “quem (co)manda”, mas também à organização criminosa, o Comando Vermelho, algo totalmente inadequado para jogos infanto-juvenis e, decidimos, também para nossos jogos de tabuleiro, ainda que também mirados no público adulto. (E vai que um irmão do PCC seja aficionado de boards, tome as dores e queira sequestrar este tradutor que vos escreve? O salário mal dá pras contas, imaginem pro resgate?! O chefe, quer dizer, a chefia? Também tá no vermelho… “A-há!”

Sobressalta-se o board-bandido, “Então, parça, você confirma que o Comando da carta faz apologia ao Comando Vermelho?”. “Não, irmão, Comando pode querer dizer Primeiro Comando! Se eu to de tiração? Não, parça… Vixe, tu não é meu parça, sei…)

Por ora é só, kroníades! Assim que a chefia liberar o adiantamento mensal para o resgate (pois é, tradutores só valem essa mixaria mesmo!) eu volto com a terceira parte do Localizou a Tradução, falando sobre porque não traduzimos o título do Thief’s Market e as traduções que dispensamos. Que Kronos esteja com vocês!

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Localizou a Tradução? #001: Por dentro do Thief’s Market https://kronosgames.com/blog/2016/07/11/localizou-a-traducao-001-desafios-thiefs-market/ https://kronosgames.com/blog/2016/07/11/localizou-a-traducao-001-desafios-thiefs-market/#respond Tue, 12 Jul 2016 02:58:01 +0000 http://kronosgames.com/?p=12990 Salve, kroníades! Quem vos escreve é o Fábio Gullo, tradutor/localizador do manual de regras do Thief’s Market para português brasileiro (sim, brasileiro, porque traduzir e especialmente localizar para o português de Portugal seria beeeeeem diferente). Nesta postagem, com a ajuda do Persio Sposito, responsável pela localização das cartas, vou falar um pouco sobre localização (que [...]

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Salve, kroníades! Quem vos escreve é o Fábio Gullo, tradutor/localizador do manual de regras do Thief’s Market para português brasileiro (sim, brasileiro, porque traduzir e especialmente localizar para o português de Portugal seria beeeeeem diferente).

Nesta postagem, com a ajuda do Persio Sposito, responsável pela localização das cartas, vou falar um pouco sobre localização (que diabos é esse bicho) e, mais especificamente, sobre o processo de TL – como passarei a abreviar “tradução/localização” – do Thief’s Market, que, todo o mundo já sabe, é o primeiro jogo lançado no Brasil pela Kronos Games.

Em tempo, teremos outras postagens falando do processo de TL de outros jogos (o próximo será o do Yokohama).

Localização, resumidamente, é a parte da tradução que se preocupa em adaptar ou aclimatar os termos próprios de um determinado jogo à cultura de destino, de modo que o texto não só fique inteligível, mas também soe tão natural quanto se tivesse sido originalmente escrito por nativos daquela cultura. E mais: a TL se preocupa com que o ambiente e o clima do jogo se adaptem à cultura de chegada. E ainda mais: para dada empresa, a TL engloba não só o jogo do momento, mas jogos futuros, e tanto os a ele relacionados por temática, por exemplo, quanto quaisquer outros, isso por questão de coerência e “estilo da casa”: algumas opções (diretrizes e termos pontuais) de TL, uma vez estabelecidas para um jogo, passam a ser adotadas em todos os jogos subsequentes da mesma empresa, coisa que já estamos experimentando na TL do Yokohama em relação à TL anterior, do Thief’s Market.

Um exemplo ajudará a entender: sendo o tema do Thief’s Market o submundo do crime, no caso da carta Bookie, no lugar de optarmos pela tradução literal – algo como “agenciador de apostas”, que soaria excessivamente formal –, porque não nos inspirarmos na nossa famosa malandragem e no tal do jeitinho brasileiro, duas ideias que têm tanto a ver com o tema do jogo e que, principalmente, são exclusivas da nossa cultura, e preferirmos o termo “bicheiro”? Ele pode não traduzir 100% o significado do termo original, mas, tal exatidão não sendo em absoluto necessária para a compreensão e bom andamento do jogo, e bem ao espírito de trapaça deste, optamos pelo “mais legal” no lugar do “mais correto”.

Uma das diretrizes que adotamos foi a de dar preferência a termos próprios brasileiros, porém, dentre estes, aos de uso o mais comum, isto é, os de maior circulação no território nacional, evitando, sempre que possível, termos excessivamente regionais. O que me leva à questão da riqueza natural da nossa língua: decidimos, é claro, explorá-la ao máximo. No manual original em inglês, por exemplo, para se referir aos jogadores, usa-se exclusivamente a palavra thieves (“ladrões”). Na tradução, ora usamos ladrões, ora gatunos (“quem será o rei dos gatunos?”), ora larápios, ora, até, trombadinhas (no final de uma partida, se houver empate, o primeiro jogador a agarrar o marcador de primeiro jogador e sair correndo gritando para os outros, a la Doctor Evil, “Seus trombadinhas de meia-tigela! Muahahahaha”, vence o jogo).

Outro exemplo, ainda do manual, é a tradução do slogan. Em inglês ele é bem simples e direto, “You are all thieves!”, quer dizer, literalmente, “vocês são todos ladrões!”. Nós achamos mais interessante usar um termo bem brasileiro, em parte malandro, em parte depreciativo (o que tem tudo a ver com o tema do jogo e com sua natureza competitiva): “Vocês não passam de uns ladrões!”.

Uma peculiaridade da tradução que vale a pena citar – em seguida, para encerrar, darei mais alguns exemplos de TL extraídos dos títulos das cartas – foi a nossa tradução para o termo original “drafting/stealing” (“selecionar/roubar”), que se refere ao tipo de jogo. O que percebemos foi que esse termo poderia ser melhor aproveitado, em termos de propaganda, como nome da mecânica mais original do jogo, a qual permite que os jogadores optem, a todo momento, entre apanhar dados do centro da mesa ou rouba-los dos montes dos outros jogadores. Sendo esse o caso, percebemos também que, como marca registrada, seria melhor seguir o exemplo pioneiro desse tipo de mecânica, o famoso roll & keep do RPG Legend of Five Rings, de modo que chegamos à tradução “pegar & roubar”. Essa mudança de foco, de um termo que se referia ao tipo do jogo para termo que se refere ao tipo de mecânica única do jogo, somada à mudança da barra em “drafting/stealing” para o “&” em “pegar & roubar”, podem fazer muita diferença!

Para encerrar vou citar/comentar as TLs mais interessantes dos títulos de algumas cartas, deixando por última a que, na minha opinião, é a mais bacana de todas. Atentem, sempre, para o emprego de termos os mais brasileiros possíveis!

Nearby Safehouse. Tradução literal: “Esconderijo Próximo”. Tradução adotada, mais coloquial: “Esconderijo Logo Ali”.

Concealed Safehouse. A tradução literal, “Esconderijo Oculto”, constituindo pleonasmo (se é um esconderijo, já está oculto), foi preterida e optamos pelo marginal “Esconderijo nas Quebradas”.

Easily Impressed Noble ou “Nobre Facilmente Impressionável”, virou “Nobre Interesseira”.

Imbalanced Scale poderia ser “Balança Desequilibrada” ou, um pouco melhor, “Balança Desregulada”, mas optamos por “Balança Viciada”, que, além de manter o sentido original de um instrumento que fornece o peso errado, dá a entender não uma balança quebrada por acidente, mas uma desregulada como resultado de um ato criminoso.

Insurance Racket. Algo como “Extorsão em troca de proteção”, ao que preferimos “Seguro anti-treta”.

Finalmente, Alchemical Lab, quer dizer, “Laboratório Alquímico”, ao que preferimos “Alquimia do Mal”, referência à TL que a emissora SBT usou para sua versão da série Breaking Bad, “Química do Mal” – no nosso caso, alquimia em vez de química por conta do cenário medieval do jogo.

Por hoje é só, kroníades, mas prometemos voltar em breve com mais uma edição de Localizou a Tradução? Dessa vez para ” Yokohama”, se é que vocês confiam na palavra de ladrões 😉

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Próximos Passos https://kronosgames.com/blog/2016/03/01/proximos-passos/ https://kronosgames.com/blog/2016/03/01/proximos-passos/#respond Wed, 02 Mar 2016 00:30:34 +0000 http://kronosgames.com/?p=3696 A programação nos próximos meses será intensa. Existe uma boa dose de surpresas e novidades que serão anunciadas em breve. Mas para tudo ficar organizado precisamos ordenar todas essas iniciativas em fases, todas com um cronograma de desenvolvimento e lançamento. Imagine uma sessão de RPG onde antes de começarem as primeiras aventuras é necessário fazer [...]

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A programação nos próximos meses será intensa. Existe uma boa dose de surpresas e novidades que serão anunciadas em breve. Mas para tudo ficar organizado precisamos ordenar todas essas iniciativas em fases, todas com um cronograma de desenvolvimento e lançamento. Imagine uma sessão de RPG onde antes de começarem as primeiras aventuras é necessário fazer todas as fichas de personagens. Agora tente lembrar de quanto tempo você já passou somente criando os personagens. Conseguiu lembrar? Em nosso caso já passamos noites inteiras sem jogar nada, só fazendo ficha! Pois é, aqui na Kronos Games estamos mais ou menos no final dessa fase com o site…criando tudo que ele precisa antes de começar a “jogar”.

Abaixo você poderá entender, de formal global, quais são as próximas fases e o que esperar em cada uma. Lembrando que, como em todo bom projeto, algumas dessas fases podem mudar de ordem ou prioridade.

Lançamento (ou Soft Launch):

De maneira sútil e sem alarme o nosso site ficará online em meados de fevereiro/março. Durante as semanas subsequentes faremos pequenos testes de adaptação e conteúdo, bem como verificação do comportamento de alguns sistemas no back end. Essa fase meio que “na surdina”, chamamos de Soft Launch.

Divulgação e 
abertura para comunidade (ou Hard Launch):

Passadas algumas semanas com o conteúdo online e tudo 99,9% operacional, faremos o que chamamos de Hard Launch. Basicamente consiste em fazer a formalização e o convite para a comunidade, informando: “chegamos, a casa está aberta, venham nos visitar, não repare a bagunça”.

Oficialização dos 
projetos:

Conforme a casa vai tomando forma, funcionalidades ficam estáveis (passam pelo período de “beta test”) e as novas vão entrando em produção, iniciaremos a divulgação dos projetos que estamos guardando na manga. Alguns são próprios e antigos, outros de parceiros e ainda há os internacionais, os quais serão totalmente localizados para nosso idioma/cultura.

Integração de novas 
funcionalidades:

Existe uma gama de funcionalidades que estão programadas para o site entre fóruns de discussão com temas específicos, integração total com rede social interna e externa, loja online,

lounge VIP de parceiros, laboratório de testes e muito mais. Lógico que não estamos limitados a esses exemplos, visto que o feedback da comunidade nos influencia para alterar as prioridades, bem como adicionar ou remover essas funções extras.

Gamification:

Não existe como falar de jogo sem utilizar os conceitos dos jogos em tudo que fazemos. Sendo assim, o nosso site será todo “gamificado”, isso significa dizer que toda a plataforma é um jogo (entenda: utiliza-se a plataforma com sistemas de jogo). A princípio as interações com o site acumularão XP, que por sua vez ajudará os membros a subirem para o próximo nível. Ao subirem de nível os membros ganharão novos títulos, ícones/avatares, funcionalidades, acesso a outras áreas do site e “poderes”. Existem várias outras coisas legais que estamos planejando, mas por enquanto já dá para ter uma ideia geral do que virá.

Dá para ver que a agenda está mais do que lotada e não faltam ideias legais (talvez falte tempo…kkkk). Nesse primeiro momento o que importa é acompanhar desde o início, assim você tem a chance de fazer parte de mais essa história de sucesso decisivo no cenário internacional dos tabletop games. Conosco os feedbacks, sugestões e críticas são mais do que bem-vindos, visto que um dos nossos valores é baseado na construção de uma comunidade forte, em terreno livre e neutro, e baseada em interesses comuns.

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Metalpunk Origens – Parte 02: O cenário https://kronosgames.com/blog/2016/02/02/metalpunk-origens-parte-02-o-cenario/ https://kronosgames.com/blog/2016/02/02/metalpunk-origens-parte-02-o-cenario/#respond Tue, 02 Feb 2016 15:02:42 +0000 http://kronosgames.com/?p=3714 Metalpunk é, primeiramente, um RPG de mesa pós-apocalíptico. Mas o gênero pós-apocalipse é amplo, abrigando subgêneros que vão do místico-sobrenatural (o Apocalipse mesmo, bíblico, o Ragnarok nórdico e tal, explorados em RPGs como Armaggedon e Rapture) à ficção-científica (apocalipse nuclear, invasão alienígena, como em Rifts, Torg, Degenesis e Twillight 2000). Ao se criar um cenário [...]

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Metalpunk
é, primeiramente, um RPG de mesa pós-apocalíptico. Mas o gênero pós-apocalipse é amplo, abrigando subgêneros que vão do místico-sobrenatural (o Apocalipse mesmo, bíblico, o Ragnarok nórdico e tal, explorados em RPGs como Armaggedon e Rapture) à ficção-científica (apocalipse nuclear, invasão alienígena, como em Rifts, Torg, Degenesis e Twillight 2000).

Ao se criar um cenário nesse gênero é inevitável escolher (ou ser escolhido por) uma quantidade limitada de conceitos de alguns poucos subgêneros… o contrário levando a uma salada indigesta, desarmônica, deselegante e incoerente… no caso do MetalPunk, os subgêneros mais influentes foram o apocalipse tecno-ambiental e o místico-sobrenatural, em especial como retratados na série de filmes Mad Max, no mangá Akira, no famoso (ou famigerado) filme da Sessão da Tarde estrelando Patrick Swayze, Crepúsculo de Aço, e na série de jogos (RPG de mesa e boardgames) The Mutant Chronicles, fontes essas de onde extraímos os conceitos ou imagens seminais do jogo, como a imagem do cavaleiro medieval sobre uma Harley Davidson (do filme não ligado ao gênero pós-apocalipse, o Knightriders de George A. Romero), a ideia do guerreiro das estradas (Mad Max) e de poderosos psiônicos lutando entre si por recursos como combustível em desertos e outras terras devastadas…

Eis as origens do jogo e um rascunho do seu cenário. A linha mestra ou o tom é nietzschiano: “Ao mais forte – a luta”. Em outras palavras, em uma sessão de Metalpunk pode-se esperar conflito após conflito e a sobrevivência apenas do mais forte.

Conflitos físicos são a norma, mas há também aventura, exploração, conflitos mentais e sociais, conflitos éticos – matar para sobreviver? –, emocionais – sacrificar-se por conta de um ente querido fraco e portanto menos apto à sobrevivência a longo prazo? – e existenciais – buscar respostas no passado perdido ou no futuro sombrio? Acima de tudo, a preocupação constante com a escassez de recursos e com a sobrevivência, tudo isso embasado por um sistema de regras – o Megadice System – original e meticulosamente criado para representar até a menor das facetas únicas ou próprias do cenário/gênero.

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Metalpunk Origens – Parte 01: A Inspiração https://kronosgames.com/blog/2016/02/01/metalpunk-origens-parte-01-a-inspiracao/ https://kronosgames.com/blog/2016/02/01/metalpunk-origens-parte-01-a-inspiracao/#respond Mon, 01 Feb 2016 15:06:32 +0000 http://kronosgames.com/?p=3716 Todo o jogo foi construído ao redor de uma única imagem icônica: a de um cavaleiro medieval, porém um montando uma Harley Davidson em vez de um cavalo, vestindo couro e capacete, portando um escudo improvisado com uma placa de trânsito e armas medievais como espada e lança de justa. A imagem surgiu 15 anos [...]

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Todo o jogo foi construído ao redor de uma única imagem icônica: a de um cavaleiro medieval, porém um montando uma Harley Davidson em vez de um cavalo, vestindo couro e capacete, portando um escudo improvisado com uma placa de trânsito e armas medievais como espada e lança de justa.

A imagem surgiu 15 anos atrás, quando ainda éramos adolescentes, e a partir dela construímos as bases de um cenário: tendo-nos parecido intuitivamente apropriado contextualizar a imagem num cenário pós-apocalíptico, a ela acrescentamos outros elementos como um antagonista base para o cenário: um governo teocrático “do mal”, a religião-estado conhecida apenas como Irmandade.

O título, Metalpunk, teve como inspiração o nome do subgênero da ficção-científica, o cyberpunk. Metal porque este é o material mais abundante e mais importante num cenário em grande parte regredido a uma cultura e tecnologia medievais, onde, por razões ideológicas e religiosas, os conflitos são resolvidos por combate corpo-a-corpo (“só os fracos e covardes usam armas de fogo”); punk porque essa palavra descreve bem a moda comum – couro, farrapos, armaduras improvisadas e decadentes – e a atitude coletiva – antiautoritária, individualista, não raro anárquica. Por último, as suas palavras constituintes, Metal e Punk, são as mesmas tanto na língua portuguesa quanto na inglesa.

O jogo teve muitas edições e chegou até a mudar de nome ao menos uma vez (para “Psirising”). Teve igualmente várias combinações de raças e arquétipos (tipos de personagens), assim como de sistemas de regras (o primeiro era percentual, isto é, usava características medidas na escala de 0 a 100% e as testava com um d100). A primeira edição que desenvolvemos de cabo a rabo enviamos para a Devir, que gostou muito mas desejava publicar apenas se fosse transformada num suplemento para GURPS, o que recusamos fazer, acreditando já então firmemente na filosofia de “para cada cenário um sistema”, ao que voltaremos em posts futuros.

Tudo isso quer dizer que o jogo já está 15 anos em processo de desenvolvimento. Obviamente não passamos esses 15 anos desenvolvendo o MP em tempo integral. Diversas foram as vezes em que colocamos o projeto de lado para priorizarmos outras fases e acontecimentos da vida. Hoje ele tem todo o potencial que gostaríamos de atingir em termos de desenvolvimento, bem como um mercado mais amplo, amadurecido e acolhedor do que aquele no final dos anos 90.

A edição atual é a primeira de fato comercial e certamente a mais madura em todos os sentidos.

Ela contempla um cenário muito mais amplo e complexo, além de um novíssimo sistema de regras cujo desenvolvimento é, de fato, a tarefa mais difícil com que nos deparamos nesses 15 anos de experiência com criação de jogos. A reação dos primeiros playtesters ao sistema de combate foi tão entusiasmada que baseados nela resolvemos lançar, em breve, esse sistema gratuitamente na forma de um pequeno wargame de duelos individuais ou entre pequenos grupos, intitulado Metalpunk Arena, com o intuito de servir de beta para o sistema de combate, além de uma preview do jogo completo.

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