A dificuldade de se iniciar um projeto autêntico, que traga algo novo, muitas vezes é intimidadora. Quando tratamos de design (quer seja pelo viés artístico, quer seja pelo sistêmico), fica difícil abstrair daquilo que temos como referência. Na verdade, essa é quase que uma decisão arbitrária e invisível, tomada ao balancear o que nos influenciou – e portanto queremos replicar – e aquilo de que sentimos falta e portanto gostaríamos de incorporar.

O papo hoje é sobre o Design Diferente e esse é um tema que sempre me faz recordar as experiências e influências anteriores. Não há como negar.

Um dos maiores desafios do design é mediar o combate entre a Inovação e a Influência

Internamente, quando falamos em Design Diferente, queremos levar isso a outro patamar de discussão. Queremos entender a viabilidade prática de modelos diferentes. Sim, modelos (ou formas, formatos, jeitos, frameworks, templates, guidelines… classifique como quiser) de gerar conteúdo que seja universalmente aplicável. Quando digo universalmente aplicável, não quero dizer genérico (essa é a proposta do GURPS, por exemplo), refiro-me aos elementos fundamentais que permitem a construção (e posterior aplicação) de um sistema. O cerne do nosso design reside em criar primeiro a base, para através desta formar os sistemas por ela suportados. Em resumo (e fazendo algumas analogias): você precisa criar o processador de texto para só depois escrever no blog, criar o machado se quiser lenha, inventar a roda antes de poder carregar algo na carroça… bom, acho que vocês pegaram a ideia. lol

A base do nosso design é simples na apresentação, mas extremamente complexa na execução. Para não dificultar muito as coisas, basta dizer que tudo gira em torno dos Módulos.

Módulos são os blocos de construção dos nossos sistemas (manja um Minecraft? Um Lego?), pois é, fica mais fácil explicar com essas referências em mente. Os Módulos são blocos pequenos (muitas vezes com aspecto incompleto se olhados isoladamente, noutras completos e contidos em si) que formam a base de construção dos sistemas maiores. Dessa forma nós temos uma porção de peças pequenas e específicas (em formato, abrangência, tamanho e foco) que abrem um novo leque de oportunidades para desenhar/aplicar as mecânicas: mais livre e natural. Quando penso em experiência, ela deve ser dupla: para os designers do sistema, possibilita uma nova experimentação conceitual, mais criativa e flexível; para os jogadores, uma experimentação prática e divertida, onde se aplica aquilo que quer, na intensidade e complexidade que mais convier à mesa onde os dados irão rolar.

Ao pensar em um Módulo, tenha em mente algo que incorpore três elementos essenciais (o que chamamos de 3CD3): Cria, Conecta e Consolida; todos os três com seus reversos, respectivamente aplicáveis: Desfaz, Desconecta e Deteriora.

Futuramente vamos aprofundar cada uma dessas três características fundamentais dos Módulos, entendendo de que forma elas são aplicadas na prática.

Até mais.

Por |2018-04-02T17:40:12+00:0027 de novembro de 2015|Desenvolvimento, Game Design|0 Comentários

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